Примеры

Автор: Дмитрий Смирнов
Редактор: Николай Алексеев
Проверка фактов: Евгений Петров

Все про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Исходная постановка: каким планируется автомат

Практически любой проект легче и дешевле выполнять, при условии что в самом начале четко ответить на базовый вопрос: в чем его смысл. С такими автоматами это крайне важно — без четкой постановки задачи легко уйти в непрерывные изменения, дополнения и улучшения, и все это могут длиться вечно.

Именно поэтому прежде чем заказывать запчасти, покупать материалы и подбирать игровые системы, я выделил для этого проекта ключевые требования к будущему устройству.

Где и как должен использоваться устройство

Самое первое с чего я начал — вариант использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а максимально приземленный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в домашней обстановке;
  • он не обязан забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть удобно запустить и моментально начать играть;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и затянутых процедур.

Я хотел получить устройство в формате «собрались люди — нажали кнопку — сразу играем». Без рассказов, инструкций и обучения.

Конструкция и размер

Полноразмерные аркадные шкафы смотрятся эффектно, в то же время для комнаты это не всегда разумный вариант. Из-за этого я отказался от концепции полноразмерного напольного автомата и выбрал более компактный формат.

Ключевые требования по габаритам были такие:

  • умещается на поверхности;
  • можно перенести одному человеку;
  • не кажется неуместно в интерьере.

Это естественным образом установило пределы по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Игровой контент и игровые сценарии

Важный следующий важный пункт — набор игр. Я сразу определил, что проект собирается совсем не «для списка ромов», а прежде всего для использования.

Из этого возникли конкретные требования:

  • возможность совместной игры — обязательно;
  • игры должны стартовать быстро;
  • правила должны оставаться понятны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Оптимально под такой формат подпадают файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные стрелялки.

Требования к контролю

Ощущения от устройства на 50 % формируются от элементов управления. Можно использовать производительный ПК и качественный дисплей, однако когда кнопки «нечеткие», а джойстик болтается — удовольствия не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то базовый набор условий будет выглядеть следующим образом:

  • два идентичных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на фронтальной панели.

По числу кнопок я анализировал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я остановился шесть кнопок — это более универсально и подходит удобно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

На данной стадии я пока не понимал финальных размеров корпуса, но уже видел, какие аспекты нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не биться локтями;
  • высота панели управления;
  • угол наклона монитора;
  • доступность всех кнопок без напряжения рук.

Подобные детали сложно просчитать «визуально», в результате я сразу заложил шаг с прототипом, про который расскажу дальше.

Надежность конструкции и сервис

Даже в случае если игровой автомат находится дома и используется аккуратно, он в любом случае должен быть удобным для обслуживания. Я сразу определил несколько обязательных моментов:

  • простой доступ к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность поменять кнопки, джойстики либо электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» подходов.

Когда все эти требования были зафиксированы, стало понятно, в какую сторону нужно идти. Дальнейшим шагом было планирование и сборка первого макета.

Планирование и первый макет

После того как основные условия стали понятны, стало очевидно, что сразу делать «чистовой» корпус — ошибочное решение. Без предварительной проверки легко ошибиться в размерах, углами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

В теории и в голове все обычно выглядит идеально. На практике часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудачным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Прототип необходим не для красоты, а для практической проверки. Его задача — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется вживую.

Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.

Черновой контроллер

После этапа с бумагой я решил для себя собрать черновой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы понять ощущения от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, подключил все элементы к контроллеру и включил пару игр на большом экране. Это принес намного больше понимания, чем любые чертежи.

Основные выводы

После нескольких вечеров тестов прояснились детали, о которых раньше обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления больше, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не стоит быть рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать расположены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот шаг сохранил для меня кучу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Следующий шаг к цифровой модели

После того как базовое расположение сложилась, я перенес эту компоновку в цифровой формат. Это помогло:

  • примерно определить фактические размеры корпуса;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • сформировать базу для проектной документации.

На этом этапе оформление еще не раз корректировался, однако главное уже было ясно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным перейти к подбору электроники и «мозга» автомата.

Выбор начинки и «мозга» автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на настройку.

Варианты, которые я перебирал

На старте я оценивал ряд популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук были отброшены на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше энергии и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое решение.

Почему я выбрал Raspberry Pi

По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «безальтернативное решение», а потому, что он идеально подходил под текущие цели:

  • малый размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.

Дисплей

С выбором экрана все оказалось неоднозначно. Было желание подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Базовые требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не гнался за высоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Недорогие кнопки управления могут залипать, а плохие джойстики — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по таким параметрам:

  • уверенный ход кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем все это через один кабель подсоединяется к плате, и система определяет управление без ручной настройки.

Электропитание и вентиляция

Даже при компактных систем есть моменты:

  • надежный источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная разводка питания внутри корпуса;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако правильнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и куплены, можно было переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка пробной системы и первый запуск

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Критична только работа системы.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс сводился примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После старта система сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Этот этап — самый критичных этапов. Даже когда все собрано правильно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Базовая система идет без игр, и потому игры загружаются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без проблем, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования стало ясно:

  • некоторые кнопки разумнее расположить иначе;
  • один рычагов оказался излишне мягким;
  • кабели просит более опрятной организации.

Все эти нюансы удалось просто устранить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующей стадии

После нескольких вечеров тестов система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры функционировало ровно так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора переходить к наиболее трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид автомата, его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к материалам я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материал, я определил основные условия к корпусу:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы устройство можно было переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, а не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для игровых корпусов, и у фанеры есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она дает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив дерева

Идея сделать конструкцию из массива дерева смотрится заманчиво, но в реальности у такого решения много минусов:

  • значительная цена;
  • большой вес;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это слишком сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Создание чертежей

После того как геометрия и материалы были определены, я сделал первичные чертежи. Эти чертежи не были идеальными, и при этом несколько раз корректировались в процессе, однако позволяли понять:

  • какие именно детали потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материал был выбран и схемы были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее подготовил по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Однако это не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий облик.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой сборки корпус был разобран и собран в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать корпус корпус в будущем.

Панель

Особого внимания требует управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я несколько раз проверял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

Чаще всего достаточно обычных планок или металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • или держится на магнитах;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже смотрелся как законченное устройство, но без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в меню игр, без экранов и действий.

Базовая логика системы

Я сразу исходил что устройством пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа всей электроники я заново выполнил конфигурацию управления в ПО. Это важно, так как после разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я убрал все ненужное:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге остался небольшой набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при старте

Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда автомат используют гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то неудобно дотягиваться до кнопки, в другом хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Итог

На этом этапе автомат стал ровно тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства в жизни, а не в теории.

Контакты: [email protected] +7(495)0727506

Фото